ㅇㅇ2019-03-20
국적 : 한국 일본 통합형(글로벌 시대에 서버를 국가에 따라 나눌 필요는 없다고 봅니다)

우주 맵 크기 : 0,0 ~ 20000,20000
은하의 개념 삭제 : [행성이 은하모양으로 생성되지 않음]
유저 시작시 : 우주맵에서 좌표를 골라서 시작
버행 생성 : 유저가 있는 곳이라면 시작시 3~4개를 같이 배치 (단, 시간이 흘러서 생성되는 버행은 없음)

행성 탐색 비용 : 500 다크포스 >> 100 다크포스
행성 탐색 확률 : 100% 로 고정 (특행 비율은 낮게)
행성 탐색 시간 : 24시간 >> 12시간

부품 개념 삭제 : 테크와 자원만 있다면 함선 생산

확장 시설 : 모든 행성은 확장 슬롯 1개를 보유 (건설 슬롯 확장이 아님)
@ 조선소 확장시 5개 생산슬롯 추가
@ 방어시설 확장시 5개 생산슬롯 추가
@ 위성시설 확장시 5개 생산슬롯 추가
@ 관제 센터 확장시 10개의 함대 작전 추가
@ 워프게이트 확장시 3개의 워프게이트 추가 연결 가능
@ 주거 시설 확장시 일반형 만렙 기준 최대 인구수 2배
@ 보호막 재생소 확장시 만렙 기준 최대 보호막 수치 2배

플레이어 스킬 삭제 : 다른 수단으로 대체되어야함

탐험의 개념 변경 : 보이지 않는 공간으로 함선 이동 >> 유저가 탐험을 실행하는 행성을 기준으로 멀리 나갈수록 높은 등급의 탐험으로 판정 [탐험 또한 함대 작전으로 간주하며 도중에 회군 가능]

경매장 시스템 변경 :
@ 경매장 제한 레벨 삭제
@ 같은 제국원이 올린 물품은 색상 달리 표기
@ 다른 유저에 의해 입찰에 실패할시, 누구에 의해서 실패했는지 보고서 표기
@ 다크포스로 구매하는 방식 + 즉시 입찰(입찰하는 다크포스의 비율에 맞춰서 크레딧을 경매장에 추가로 지불)
@ 단, 즉시 입찰시 판매자는 추가로 지불하는 크레딧을 받지않는다.
@ 판매자는 자신이 판매하는 물품에 입찰자가 존재하더라도 취소 가능 (단, 패널티로 취소 당시의 가격 비율에 맞춰서 경매장에 크레딧 지불)

감지 시스템 변경 ::
@ 감시 위성 밖의 적대적 함대는 표시되지 않음
(이 말은 빨간불도 안들어온다는 말임)
@ 이동중이거나 공격중 또는 회군중인 함대에 포함된 탐사정은 감시 위성과 같은 효과를 가짐 (이동하면서 주변의 함대를 감지함)
@ 같은 제국원끼리 행성의 감지 범위는 공유됨


해적 행성 변경
@ 유저가 점령하지 않은 해적 행성의 함대는 1일 1회만 생성됩니다. ( 즉 부숴질 때마다 바로 강해지지 않음)
@ 유저가 점령하지 않은 해적 행성 주변 10pc 거리에 있는 모든 행성은 행복도가 10% 감소합니다.
@ 스타레이스 티켓 판매 부활

공작 변경 :
@ 시설파괴 및 방어타워 파괴 등등 모든 공작은 상대 행성에 도착시 즉시 발동 (대기 시간 삭제)

함대 이동 개념 변경 :
@ 함대 최대 이동거리를 제한하지 않습니다. (현재 공격만 50파섹 제한)
@ 더이상 기함이 함대 이동 시간을 2배 단축시키지 않습니다.
@ 함대 기동 경로에 워프게이트 선이 존재하지 않다면 함대워프를 사용할수 있습니다. (상점 아이템 '함대 워프')

함대 워프 추가
@ 목적지에서 4pc 이상 멀리 떨어져 기동중인 함대에 사용가능
@ 상점가 4가격 500 다크포스
@ 사용시 함대 도착 시간 50% 단축하며 중복 사용 불가

컨커는 웹게임인 것이 장점입니다.

설치가 필요업어 게임설치가 부담되는 상황, 공용피씨에서 잠깐하기 좋습니다.

휴대용 넷북, 노트북으로 하기 좋습니다. (패드로도 잘되면 좋을텐데 이건 잘 안됩니다.)

일하면서 다른 프로그램 구동하면서도 돌릴 수 있습니다.

피씨방에서 다른 게임 큐잡는 로딩중에 켜두고 하기 좋습니다. 

실시간 게임이지만 비교적 여유롭게 할 수 있습니다.

저용량게임이면서도 넓은 모니터로 마우스 스크롤 돌려서 우주를 넓게 놓고 

행성목록 함대목록 진행목록 보고 있으면 의외로 기분이 좋습니다.

차라리 이런 요소를 더 살려서 게임 내에서 다중 윈도우가 지원되면 좋겟다고 생각합니다. 

필요시 인터넷 브라우저창을 여렷 켜서 하기도 했습니다.


모바일에서 더 많은 것이 된다면 좋겟지만 가장 필요한건

공격당할때 알람과, 위장공격파악, 남은 거리와 시간, 포스쉴드사용여부입니다.


투자처에서 모바일 게임으로 해야 한다고 조건을 걸어서 계속 모바일쪽을 하신지는 모르겟으나

새로 나오는 컨커가 모바일 앱을 깔아서 핸드폰으로만 플레이하는 식이면 저는 하기 쉽지는 않을거 같습니다.

싱글모드가 가능하다면 하겟지만 사람이 많은 지하철에서는 데이터가 정말 안터집니다. 모바일 온라인 게임은 잘 못합니다. 

컴퓨터가 있는 곳에서는 컴퓨터게임을 하거나 일을 하고요. 


앱깔아서 재밌게 하고 있는 게임이라면, 소녀전선이 있습니다. 

이것도 요즘은 로딩오래걸리고 인터넷상황 안좋으면 하기 힘듭니다만 미소녀가 나옵니다. 

왜 쌩뚱맞게 이런말 하냐할수도 있지만 컨커 초반부터 오타쿠들이 많았고 지금도 그런 영향을 받은 제국명이나 

플레이어명 가진 분들이 있습니다.

당시에 부관도 기함도 없을때 많은 사람들이 여캐 달라고 징징징 거린 거로 전 기억합니다.

예, 여캐 부관 나왔죠. 나왔는데.... 

올드게이머들이 좋아하는 리니지2,뮤같은 그림도 아니고 일본문화 좋아하는 사람들이 선호하는 그림도 아니고

뭔가 잘그렷는데 바르고 건전한 그림들이 나왔습니다. ...

....

컨커는 자체의 게임성만으로 여기까지 왔다고 생각하시면 될거 같습니다.

역으로 말하자면 아무리 이상해도 캐릭터가 좋다던가 해서 시리즈를 믿고 기분좋게 해줄 

맹목적인 수요가 별로 없다는 겁니다. 

저는 은하시대나왔을때 휴식시간 컨커가 가능한 여건에서 은하시대 하고 싶어지지는 않았습니다.

핸드폰으로 실시간 컨트롤이 좀 어렵더군요. 실수하면 피해가 누적되고요.

그래서 굳이 핸드폰게임한다하면 더 핸드폰에 적합한 단순한 퍼즐게임, 앵그리버드같은거 했습니다.

요즘은 클릭미스로 전멸해도 부담없는 소녀전선 합니다. 거기선 뭐 패배해도 수리하면 되니깐요.


컨커의 유저층이 아직 존재하지만, 방심하지 마시지 바랍니다. 

새로 나오는 게임에서는 기존 유저층을 살리기 쉽지 않으실 겁니다.

안녕하세요. 운영자입니다.

최근 나노인터렉티브에 여러 일이 있어서 공지가 필요할 것 같습니다.


그동안 나노인터렉티브가 추진중이던 신작 RPG 프로젝트가 중단되었습니다.

신작 모바일 SF 전략게임 (일명CX4)는 작년에 드랍되었고 1년간 다시 새로운 시도를 하였으나 그것 역시 드랍되었습니다.

그리고 이제 투자자가 자금 지원을 중단함에 따라 이번달에 직원이 전부 퇴사할 예정입니다.

다행인 점은 나노에 아직 약간의 현금이 있고 대표1인이 뭔가 해보고 외주를 맡기고 할 정도의 돈은 있을것 같습니다.


따라서 이제부터는 다시 컨커에 올인할 예정이며 

과거 컨커를 함께 만들었던 아티스트들과 연락하여 다시 모종의 일을 꾸미려고 하고 있습니다.


요 며칠 잠시 휴가를 다녀왔습니다.

휴가 동안 이미 컨커의 방향은 다시 정리를 하였습니다.

다만 그것을 기존의 웹 컨커에서 풀지 아니면 웹은 조금만 수정하고 바로 컨커 모바일(은하시대 아니고 진짜 컨커 그대로의 모바일 버전)에 쏟아부을지 고민중입니다.


자세한 내용은 주중에 다시 공지하도록 하겠습니다.


주중에 공지할 내용에 대하여 약간의 힌트를 드린다면... 기존 계획중이던 안전구역 및 전쟁구역 구분 기획은 철회됩니다.

대신에 유저가 스스로 은하를 창설(신서버 오픈)을 할 수 있는 획기적인 시스템을 도입하려고 합니다.

이제 신서버 열어주세요 같은 요청은 더이상 필요없고 스스로 서버를 만들고 홍보하고 싸우고 인기없는 서버는 자동 통합되고 또 유저가 자유롭게 서버(은하)간의 이주를 할수 있으며 서버의 창시자는 서버(은하) 유지비를 자신이 계속 낼지 아니면 전체유저에게 1/N로 부담시킬지 스스로 결정하도록 만들예정입니다. 아무래도 유지비가 비싼 은하는 유저들이 가입을 꺼릴테고 창시자가 독박쓰는 은하는 인기가 있겠지만 창시자가 접으면 서버가 망하기 때문에 잦은 서버 이주가 발생되게 됩니다.

전쟁에서 패하고 자신들만의 은하를 만들고 싶다면 또 그렇게 하면되고 거기서 힘을 길러서 원래의 서버에 단체이주를 하여 복수를 할수도 있습니다.

이 시스템을 웹컨커에 바로 도입할지 아니면 모바일로 만들어서 새로운 시스템으로 한방에 터트릴지 사업적으로 고민중입니다.

기함 레벨업을 통한 RPG 요소는 예정대로 개발될 것이나 웹컨커에서는 제외될 수도 있습니다.

그리고 시즌제는 좀 별도로 운영되어야하는데 좀 복잡한 부분이 있습니다.


내용 확정되면 다시 공지올리겠습니다.

감사합니다.

아직도 돌아가긴 돌아가나보네ㅋㅋㅋ
보고서 No. 25737343
제목[함대] CiHiAiRiT (5126-5078) 행성의 함대가 HAP (5122-5073) 행성을 공격수신 시간2019-03-16 13:25:22
출발지CiHiAiRiT (5126-5078)도착지HAP (5122-5073)
방어자 승리 !
※ 탐사정의 수가 많은 쪽이 상대를 먼저 발견할 확률이 높습니다.공격자가 방어자의 함대를 먼저 발견했습니다!
공격자의 선공.
공격자 CiHiAiRiT 패배 방어자 승리
0/5
탐사정
압도적인 전력차이로 인하여 교전중 적을 정탐할 수 없었습니다.
0/5
전투기
알 수 없음
함선 손실률 : 100%
10 기 중 10 기 파괴됨
손실 결과알 수 없음

* 파괴된 함선의 잔해물들이 5121-5072 좌표에 데브리를 생성하였습니다.
재공격  남은 방어함대로 시뮬레이션하기 

ㄹㅇ


보고서 No. 25737566
제목[함대] CiHiAiRiT (5126-5078) 행성에서 함선 복구수신 시간2019-03-16 14:25:24
위치CiHiAiRiT (5126-5078)
CiHiAiRiT (5126-5078) 행성에서 함선이 복구되었습니다.
함대구성
함선
수량05500000000

0


이름데브리
좌표5121-5072
설명파괴된 함선의 잔해물
남은 자원10,034  8,027


시즌서버에서 실험해 보았습니다. 

함대는 100% 복구되면서 잔해는 그대로 생성됩니다.

전 늅늅이라 이것이 버그인지 전략인지 판단하기 어려우니, 운영자의 확답이 필요합니다.

보고서는 뉴스공개로 해두었습니다.

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